正如大宇说的,“仙剑奇侠传这个名字已经成为国产单机RPG的品牌”,品牌的意思就是,只能你用这个名号,别人不能用,而且只要你用了这个名字,就能拿来吸金。而在消费者(玩家)眼中,这个品牌却是不同的含义。
“仙剑奇侠传5前传”是目前最新的仙剑系列正统游戏续作,好奇之下我也尝试了一遍,可能由于经典的仙剑奇侠传1太难抹杀,对5前更多的是不满和吐槽。
画面
较之于先前的几代,画面确实提升不少,但较之于当下,诸多细节仍令人失望。
首先,人物的材质是不接受阴影的,走到任何场景里面,都是同样的自发光,全3D的场景没有光影和角色互动。
其次,结萝妹子变成“毒影”之后这身贴图,简直让人无法直视,是明显的偷工减料半成品。
再次人物的头发胡子特别严重地陷进衣服里,走路跑步全是滑步,场景的多边形面法线错误闪烁,贴图拉伸严重就不提了,本不应该在这种“品牌”出现。
场景中强烈的体积光和战斗画面的法术特效确实很炫,战斗人物动作也很自然,剧情中的镜头运动虽然比较拖沓,但看得出来都是细细编排过的。
剧情
故事发展稍显拖沓牵强,并没有给人留下强烈印象的情节,情感线路丰富,人物众多但个性不鲜明。
角色刻画较为生硬,例如夏侯瑾轩一开始只喜欢读书写字,反感江湖事,但后来热心侠义,没有一个地方凸显出书生和江湖的矛盾,没有转变的刻画,似乎江湖也很轻松就接纳了这个书生。
暮菖兰这个人物刻画得毫无血色,不接地气,基本上没有这个角色参与剧情依然可以推进,编剧似乎想让她有一些自私贪财的性格,又怕这样太反面,又极力地为她漂白,这反倒弄得这位衣着暴露女毫无特色了,如果她能更加邪恶一些,为了一己私欲、为了钱、为了救家人不择手段做出更多的“恶”,这个角色肯定会更加丰满,更容易让人记住,而不是现在那么“平”。
整体剧情的主线似乎比较模糊,几位主角的动机很模糊,一开始参加折剑山庄的比武大会是动机,而后说:“闲着没事不如去旅游”(或暮菖兰刻意)然后去了西域,再然后觉得姜小哥冤屈,动机变成给姜小哥伸冤,后来又变成给女主治病,再然后又变成剿灭魔教,保护蜀山……这些动机比较散乱,没有强的一根主线可以将其贯穿始末,动机的混乱可以看出编剧们为了能够凑长剧情时间,费了很多的神。
拖沓是最难以忍受的,整个游戏看起来更像是一个电视剧,很多时候剧情对话了很久,让你走一两步,然后又是冗长的对话,你只能一直空格。
多种感情元素混搭,导致看不出主要感情在哪里。夏侯瑾轩对姜承的兄弟之情,对瑕的男女之情,对夏侯韬和夏侯彰的亲情都浓墨重彩,没有重点,另外还穿插了龙溟和凌波纠结的情感,还有厉岩和苗女结萝的感情,姜承和欧阳倩的感情,姜承和欧阳英的师徒之情,姜承和厉岩的好基友亲,甚至谢沧行和暮菖兰的隐约互相暧昧之情……令人费脑。
游戏性
迷宫难度简化,回合制战斗并无太多创新,支线任务趣味性低,与主线任务相关性低,纯为了延长游戏寿命,地图大,没有剧情地点的视觉提示。
回合制本来就是一个比较到头了的战斗方式,但是还是能看到制作的诚意,添了更多的连携,点五中颜色的小元素,而且法术画面的效果十分华丽,但模仿“最终幻想”太深,不仅是战斗系统,连大地图移动的“飞行器”也出来了,在仙5前叫“云来石”。
支线任务太无趣,基本的模子就是:“让你找某事物或杀某事物——完成给你物品当奖励”。这让人感觉是在玩网络游戏,毫无新意,对主线和故事剧情丰富也毫无帮助。想想仙剑奇侠传1时候的支线剧情桃源村,做的多么文艺和感人,当村民都变成桃树精,促成了男子和桃树精成亲,那种满满的成就感在后几作就完全找不到了。仙5前的支线任务是让你帮小孩找条狗,找完给你一棵补血草,呵呵。
“软星包子”跟游戏背景格格不入,“翻牌游戏”虽然看得出是想增加游戏性,但是真心觉得是多此一举。RPG的本来目的就是“扮演”,让玩家融入游戏,但遇见这个包子都在提醒:“你没有融入游戏,这是软星做的游戏而已”。
操控
寻径系统非常弱智,视角镜头不智能不会避让障碍,遮蔽主角的障碍不会自动透明,基本上无法只用手柄进行游戏。
寻径系统的弱智具体体现在以下:当你点击鼠标指定目的地,如果目的地和主角之间有障碍物,主角就会去执着地去撞障碍物,即使绕一点点就能到达目的地。很多主角不能去的地方,用鼠标还是可以点——比如树梢上,主角也会执着得去撞树撞得不亦乐乎。
仙剑奇侠传5是不支持自由转动视角的,前传虽然可以让玩家自由转视角镜头,但是由此你会看见一些奇怪的东西,比如地面是个面,地下还有树根,房子都是一个面,还会遮住你的视角。自由变换视角让仙剑奇侠传5前传几乎变成一个FPS游戏。
声音
音乐虽然没有特别出彩,但是还是算及格了,跟剧情和背景都比较搭调,人物配音很好,唯独人物模型没有跟着动嘴,每个人都练成了“腹语术”
@声色本作品采用 署名-非商业性使用-相同方式共享 4.0 国际 (CC BY-NC-SA 4.0)进行许可.
暂无评论,欢迎吐槽