细思极恐的细节
1 游戏里所有人物都没有五官,要不就是戴了面具,不论是人还是傀儡;
2 游戏里办公室里挂的钟,显示的时间和玩家玩游戏的电脑时间是对应的,这也印证了玩家其实也是傀儡的说法。
3 美剧“西部世界”里,主题公园其实是个大沙盘,入园的游客都是被缩小,管理者可以站在沙盘边以上帝视角俯瞰整个西部世界。在Inside里也有类似的暗示:
大肉球冲破牢笼的时候,无意间掉落到一个人造的场景里,注意红色箭头所指的这小部分。
最后大肉球滚落山崖,在湖边静静的死去——最后的这个场景,和实验室里的场景一摸一样!如此突兀的一道光,正是实验室的灯光罢了。这种猜测也符合游戏的标题——Inside,我们在游戏的内部,而游戏的发生只是在某个沙盘场景内部罢了。
肉球的救赎、红衣小正太的奋力拯救,难道都是保守派科学家事先安排好了的预演?
游戏开始时红衣小正太无缘无故从山里出现,游戏结束肉球躺尸后立马开始新一轮的预演小男孩又一次从山里出现,上一轮拔掉的插头,新一轮里依然没有复原,循环往复,周而复始。
4 唯一终止轮回的方法是:隐藏关拔掉心灵控制仪总插头,小男孩这个傀儡解脱,得到自由。再次进入游戏,就真的是“新游戏”,所有之前的改变都复原。
5 如果在游戏中你选择不拯救大肉球,完成隐藏任务先拔除心灵控制仪的总插头,游戏也会结束,小男孩自由了,肉球却得不到拯救。
基本上讲,游戏的正常流程只是大肉球的意志,拯救了大肉球其实并不是好的结局,小正太“产生了自我意识”,指引玩家拔除自己的插头获得安宁,似乎才是好的结局。
6 长头发“水鬼”给予红衣正太水下呼吸的能力,其方法是把心灵控制仪的插头插在红衣正太身上。
7 小男孩应该是死后才变成傀儡的,因为被撕碎、被炸之后会喷血会死,而不是摔不死的人造人。
8 保守派的工程师看似是在帮助肉球逃跑,其实是将他引向监牢或者死亡:
用一个诱饵诱惑大肉球,在肉球踏入陷阱的时候开闸让他掉落到笼中。如果你仔细看,背景还有一大批人类观众像在看马戏一样强势围观它,这里面还有很多小孩。
当大肉球掉落的时候,这群观众甚至不惜走近了看这个怪物掉下去的情景。
看客呀!看客。
讽刺
游戏还有大量的讽刺意味,比如:
- 站在猪身上去控制其他人;
- 先战胜了猪,从猪身上拔出寄生虫,再通过猪去解救傀儡,达成目的之后遗弃了傀儡,也遗弃了猪。
- 先把没有思想的傀儡丢下坑去垫背自己再跳;
- 控制一个傀儡,让这个傀儡再去控制多个其他傀儡以达成某些目的;
- 傀儡没有思想没有意识,甚至不怕疼不怕死,只知道接受服从——在游戏面前我们也是傀儡。
- 小男孩整条路上充斥着探照灯、摄像头,还有权利机构养的狗,稍有不慎就会被自动射出的链条刺得肠穿肚烂,或者被狗撕得五马分尸。
- 小男孩从乡下森林、农场奋斗一路到达城市,结果城市比农村更加肮脏,结尾还被恶心的肉球所吞噬变成肉球的一部分。
- 排着队,随着大流做规定性动作,只要你不稍合群,就会被干掉。
- 前期我们嫌弃小男孩太弱,摔死淹死被打死,渴望获得力量和权力,但是当小男孩钻入大肉球获得力量,能够肆意破坏和杀戮,并没有给我们带来解脱,反而是可笑和可悲。
- 人人都渴望自由,也渴望控制其他人,但有没有想过其他人也跟你一样渴望自由,渴望控制你?
- Inside对应游戏本身,Outside当然就是指屏幕外面的玩家自己,我们拿着手机拿着手柄键盘在控制游戏里的一个个傀儡,岂非游戏中那些看客一样在冷漠旁观?
结语
Inside的完美不仅仅是游戏性、画面和思想的高度统一,游戏脑洞大开的故事背景和各种反映现实的隐喻更将游戏进一步升华,单从表面来看,整个游戏所表达的是类似剧集“黑镜”所灌输的“未来恐惧主义”,也就是科技迅速发展给人和社会带来的弊病,也借此反讽现今社会,但是细细品味之后,却没有那么简单,游戏还传达出了“克隆人是否道德?”“究竟是人操作游戏,还是游戏操作人?”“我们的生活是否是由另一群人在外面的世界操控着?”这种深层次的哲学思索,而作者所挖的坑远不止于此,时至游戏发布后两年多的今日,对游戏的解读和玩味仍然没有停止,或许这就是一个优秀的游戏作品所应达到的高度吧。
在这个满是喧嚣浮躁的网络游戏、手机游戏的时代,游戏商似乎只对升级、充钱感兴趣,游戏或多或少有那么一些铜臭味,而一枝独秀的Inside不仅摆脱了这种恶心的铜臭,还把一个单机游戏做成了一部互动电影,一件艺术品,虽然游戏本身是阴暗和晦涩的,但它的出现确实是游戏界的一朵白莲花,我们渴望这种游戏,为这种优质的游戏掏钱我认为也是相当值得的。
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