Diablo 是一个西班牙词,意思是“恶魔”。
Diablo 1996
“Diablo”也是由“暴雪北方”公司开发,“暴雪娱乐”发行的游戏,最早于1996年12月21日发售,游戏中的最终Boss名叫Diablo,被称为恐惧之王。游戏在中国被翻译为“暗黑破坏神”。
在当时,Diablo几乎创造了一种新的游戏类型,介于动作、即使战略、角色扮演和养成之间,它具备优秀的前瞻性和开创性,影响了其后的一大批游戏,这款22年前的游戏即便放在今天,也非常有趣令人着迷。
Diablo是如此的优秀,以至于推出不久,就被纷纷模仿,还记得韩国的“传奇”风靡大街小巷吗?国产的刀剑封魔录,火炬之光、流放之路…都在模仿暗黑破坏神的红球蓝球、拾取装备,包括人物升级加点、法术升级。
时间已经过去了22年,当年在奔腾电脑上开暗黑破坏神,片头那个逼真的火焰Logo、砍骷髅时候骨头咔咔落地,僵尸爆开鲜血淋漓的感受,还记忆犹新。
暗黑破坏神是非常血腥的,在当年国内似乎也没有像如今一样要求游戏公司修改,所以在游戏里经常能看见如下的鲜血淋漓的场面:
在崔斯特姆大教堂的16层地下城里,越往下越压抑,越是血腥,这些层很容易让人联想到地狱,有时候即使没有动静,你看到那些折磨人的刑具在昏暗的灯光下还流着血,都会让人不寒而栗。远处不时传来魔鬼的脚步声,自己走动,也会有清晰的脚步声,周围是窃窃私语的恶魔,一个人孤立无援,让人不寒而栗。
虽然恐怖是这个游戏的一大特点,但是这种恐怖并不会让人不快,反而,类似于恐怖片一样,会让人直呼过瘾。
Hellfire 1997
Hellfire作为Diablo的正统资料片,制作者却不是暴雪 ,而是Synergistic Software。
Hellfire直到现在都不被暴雪承认,应该是暴雪公司的痛点。按照网上的资料来看,当时暴雪母公司被大财团CUC收购,这时候Diablo横空出世,火遍了大半个世界,资本家们就按照资本的思路要求尽快出一个资料片继续赚取利润。
把游戏质量看成生命,把diablo当成亲儿子的暴雪北方肯定不答应呀,呕心沥血做出个旷世神作,马上被要求再出个资料片,开玩笑呢?所以拒绝了CUC的要求。
CUC看暴雪不干,就找到了同样被收购的Synergistic工作室,要求他们六周内完成暗黑破坏神资料片。于是就有了Hellfire,暴雪迫于资本压力给Synergistic提供了暗黑1的绝大部分源代码,Synergistic添加了新的角色(僧侣、吟游诗人、野蛮人)、新的技能、任务和新的游戏模式,资料片就诞生了。
暴雪当时正在开发暗黑破坏神2,对Synergistic的要求是不要做野蛮人、不要做多人游戏,但是心机的Synergistic这两项都做了,不能明目张胆做的,就以彩蛋的形式隐藏在游戏里,游戏发行后再告诉玩家。暴雪怒不可遏,但迫于母公司的调解,也不能做什么,Hellfire在当年大卖特卖,为母公司赚了钱,但随后因为母公司的会计丑闻,包括Synergistic在内的几家工作室全部关门大吉,最后1999年包括暴雪在内的整个大公司被维旺迪全额收购。
Diablo II 2000
由暴雪北方原班人马操刀制作的续作,是暴雪四年磨一剑的成果。
暗黑2延续了暗黑1的经典:简明清晰的界面、全随机地图、穿不同装备角色显示不同、腰带药水、繁多的道具、套装、不同角色不同技能不同属性、选择性升级……
同时,暗黑2也开创了ARPG的许多新概念:技能树、药水缓慢恢复、符文、宝石、物品合成、传送点、雇佣兵、平衡的多人游戏……
就这么多创新,暗黑2依然保持着出色的平衡性,无论调哪种角色、配哪种技能,都不会让人觉得太弱或者太强。
如果说暗黑1的丰富程度 = 3个角色 X 16层随机地图 X 无数种装备武器
那么暗黑2的丰富程度就 = 5个角色 X 多种技能搭配 X 不同风格4章节 X 6任务全随机地图 X 无数种装备武器
以至于你每一次开始新的游戏都会有全新的体验,这游戏今年都18岁了,但依然有很多人还在孜孜不倦的玩。
暗黑2所吸引我的,正是它纯正的暗黑血统,如同前作一般的黑暗压抑风格,灵魂配乐让你觉得到处都危机四伏恶魔丛生,鲜血随处可见、暴雨和泥泞、臭气扑鼻的洞穴、暗藏污秽的天堂,这些从视觉、听觉甚至嗅觉上给予玩家的冲击是“暴雪北方”的纯正暗黑血统,这也是为什么暗黑3饱受嫌弃,老玩家还是推崇暗黑2的原因。
Diablo II: Lord of Destruction 2001
一年后,暴雪北方推出了暗黑2 的正统资料片: 暗黑2:毁灭之王(Diablo II: Lord of Destructio)
新作增加了第五幕剧情,增加了德鲁伊和刺客,增加了专属装备以及新的怪物和剧情,由于在暗黑2中,恐惧之王Diablo已经被玩家击败,资料片中的大Boss为毁灭之王巴尔(Baal),源自于西方宗教文化。
新作的第五幕场景相当宏大,剧情衔接也非常引人入胜,怪物的创新和装备的丰富给原版已经非常精良的游戏添了出彩的一笔。当时从头到尾玩玩整个剧情,大呼过瘾,简直比看了一部大片还爽。
新剧情的“野蛮人高地”场景鸿篇巨制,在此处的大战气势恢宏,而且能获得全新的宝物。
新的资料片把暗黑2的历史高度再次提升,贯彻了从暗黑1一来忠实的游戏精神:简单易上手、细玩不会腻、乐趣无穷尽。
Diablo III 2012
非常可惜的是,暴雪的母公司“维旺迪”强制干涉暴雪的发展战略,暴雪内部也划分成多个派系互相不和。这个时候暴雪北方正在开发制作“暗黑破坏神3”,因为不满维旺迪的强加干涉和对游戏的外行指导内行,暴雪北方大部分人集体辞职,暗黑破坏神3的任务,转交给了暴雪南风(暴雪本部)。
原本已经完成了大半的正统暗黑破坏神3,被迫全部砍掉,暴雪南方从0开始重新制作。
间隔11年,最终,暗黑3以一个“不那么暗黑”的面孔出现在玩家眼前,初次玩暗黑3会觉得虽然到处都看得到diablo的影子,但是却完全没有暗黑2的感觉——一点也没有,反而有点像魔兽世界。
暗黑3除了保留2代的“野蛮人”,又添加了圣教军、恶魔猎手、武僧、巫医、秘术师,并且每种职业都可以选择性别男女。
技能系统方面,抛弃了暗黑2的“技能树”,取而代之的是更简单的递进系统,一个一个解锁,没有选择性。
如果说暗黑2给人的感觉是:灰暗、恐怖、素混凝土、石膏、骷髅、鲜血,
那暗黑3给人的感觉就是:鲜艳、华丽、彩绘、插画感、卡通。
说暗黑3不好吗? 它也好,它在画面精细度上有了质的飞越,从2代的伪3D变成了真3D,甚至还支持戴3D眼镜玩,游戏性上增加了各种绚丽技能和有创意的敌人,各种随机地图,各种奇怪的物品;
但是它没有了暗黑血统,老玩家玩过暗黑3之后会有一丝忧伤,因为暗黑2再也不能传承下去了。
如果暗黑2是Elton John,那暗黑3就是Justin Bieber,贾斯丁比伯没什么不好,能唱能跳的小鲜肉,但是失去了Elton那种史诗感和沧桑感。
总感觉,暗黑3的美术严重受到了“魔兽世界”的影响,而魔兽世界也正是当时暴雪南方的作品。暗黑1刚出的时候因为画风昏暗恐怖,台湾人给的汉化名称是“暗黑破坏神”而今再看看暗黑3的风格会觉得完全对不起暗黑这个名字。它是恐惧之王啊,最后的boss完全不恐怖,像只蜥蜴甩甩尾巴还有那么一点萌。
游戏的要素也大幅减少,从前的赫拉迪姆宝箱合成、符文以及技能树的多样性,都被砍掉了。玩家在游戏里只有追求顶级装备这一件事,虽然概率是小,但是玩家大把的时间是近乎无穷尽的,或迟或早,总会有人获得顶级装备。
早期的暗黑3还有一个很奇葩的“拍卖行”,有了这个拍卖行,你可以用金币买到自己打不出来的装备,打出来不适合自己角色的装备,也可以去卖掉。这样催生出两拨人:
1 整天啥事不干就刷金币的机器人党,刷出金币去淘宝卖现金。2 在淘宝买大量金币,整天蹲拍卖行买顶级装备的生意人。
这一来,游戏几乎被毁掉,因为你不用去MF,不用去杀怪,装备自然会买得到,当你发现装备已经非常非常好了,几乎全服第一了,然后呢?
傻逼暴雪说,然后就开始打联赛、玩家排行榜呗。
于是这个史诗级的牌子,就沦落到变成垃圾网游的田地了。
Diablo III: Reaper of souls 2014
资料片卖钱,一直是暴雪——母公司的指导方针。
2014年又推出了暗黑3的资料片 夺魂之镰。
也许是太多玩家吐槽暗黑3失去暗黑的画风,夺魂之镰新增的一章剧情画风变得非常黑暗,略有一点暗黑遗风,但是游戏的基调和核心玩法已经被框死,暗黑3注定是遗憾的一代。
Diablo III: Rise of the Necoremancer 2017
由于“夺魂之镰”剧情的短暂看出团队的不用心,新出的“死灵法师的崛起”我没有玩。
一个一个资料片像挤牙膏似的出,每一个都那么零零星星的剧情,不禁让人感叹暴雪捞金吃相真是太难看了,暗黑这个原本无价的牌子,就要被暴雪砸了。
Diablo Immortal 2019
-好耶!暗黑又出新作了耶!
-哇!是暗黑破坏神4吗?
-不是哦,是个手机游戏哦,暗黑手游哦!
-……
-还是暴雪授权,中国的网易公司做的哦!
-滚!
安息吧,恐惧之王。我们暗黑2里再相见吧。
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1评论
醉八虫
2018年11月27日-不是哦,是个手机游戏哦,暗黑手游哦!