一枝独秀
提到游戏主机,就不得不说说任天堂1983年推出的FC。应该有不少人听过FC、知道它能玩马里奥兄弟,但你知道FC的全称是什么吗?
“Family Computer”——没错,“家庭电脑”,也被简称为 Famicom,因为日本版FC经典的红白配色,也被称作红白机。
80年代末,FC虽然在全球风靡,但是因为种种原因并没有正式引进中国,只有少量家庭能玩到“水货”的FC,本来游戏主机应该是合家欢的家电,但是当时的中国并不是那么发达,加之文化背景和经济条件令大多数家庭并不能接受给孩子买一个专门玩游戏的家电。于是后来就有了“小霸王学习机”,不仅兼容FC卡带,游戏之余还能学习打字。
广东的老板段永平用“学习”这一幌子,成功让千千万万的中国孩子玩上了FC游戏机,马里奥和魂斗罗那么好玩,谁还有心思学打字?加上请了成龙做代言,想不火都不行。
来到了1986年,Sony还是一家给任天堂FC游戏提供硬件技术的供应商。而任天堂因为FC一家独大,躺平不思进取,所以根本不进行新主机的研发。
群雄割据
1987年,世嘉(SEGA)率先推出了MD(Mega Drive),美国发行名称为Genesis。MD拓展了游戏内容,导致吃FC老本的任天堂的霸主地位岌岌可危,雪上加霜的是,同年,NEC联合Hudson推出了PC-Engine——首台可以装CD-ROM的游戏机,瞬间占领了游戏市场
1988年面对压力,任天堂开始研发加强版的超级任天堂SFC(Super Famicom),欧美区称为Super Nintendo Entertainment System (SNES)。于1991年推出。
另一方面任天堂还学习NEC找技术合作伙伴联合开发的模式,邀请Sony给下一代游戏机开发当时极为先进的CD-ROM作为游戏机的数据载体,新主机的名字叫SFC-CD、SNES-CD或是Play Station——对应工作用的电脑 Work Station 。
Sony和任天堂越走越近,开始合力联手开发新的主机,双方定下合约等新主机出来以后各自冠名卖自己的部分。
任天堂想吃Sony手里CD-ROM的技术——因为他知道那就是未来,而Sony心里的小九九是做出新主机自己卖,还兼容任天堂手里的新主机,直接占领市场给任天堂干趴下。
于是半年后任天堂自己仔细读了合同之后才大呼上当:“索尼你个大阴人”,于是在1991年任天堂单方面秘密取消了跟索尼的合作,转而跟飞利浦合作搞CD-ROM游戏机了。Sony还蒙在鼓里。
虽然Sony很阴,但是任天堂单方面不履行合同的事迹也算是一个污点,至今遭到世人诟病。
1993年,Sony认为任天堂的SFC硬件已经过时,遂抛弃了先前与任天堂合作游戏原型机,重新开始设计“Play Station”,或许是为了跟老东家划清界限,名称象征性去掉了中间的空格,变为“PlayStation”,成为完全由Sony自主研发的游戏主机。
1994年,索尼推出了PlayStation。初代的PlayStation架构很接近同时代的高端PC,运行3D游戏不在话下,搞硬件为生的Sony把基础打好之后,也吸引了大批的第三方开发者,游戏数量、质量都节节攀升,打败了同时代硬件和生态都略逊一筹的世嘉土星机和任天堂N64。生化危机、GT赛车、最终幻想、古惑狼、合金装备这些如今还在发光的IP最初崛起的平台就是初代的PlayStation。
而同年(1994),世嘉也推出了SEGA Saturn(SS),中国多称为土星机,同样支持3D游戏,而且世嘉为了更强的算力,为土星机配备了两颗CPU,而对手Sony的PlayStation则采用了一颗CPU+一颗图形加速芯片的架构,在3D性能上强于土星,于是PS初代更受欢迎 。
1998年,世嘉推出“DreamCast (DC)”,采用特有的GD-ROM,单碟容量提升至1.2GB。
1999年,PlayStaiton2 公布,采用更高容量的DVD-ROM提供游戏载体,容量高达4.7GB或蓝光8.5GB,不仅从硬件上打败了世嘉的DreamCast,还因为给游戏开发者提供良好的生态和支持进一步提升了PlayStation的地位。世嘉的DreamCast因为硬件问题多、游戏阵容少等原因,依然没有掀起大的波澜,DC的失败导致世嘉直接退出主机硬件市场,开始专心研发游戏软件,为任天堂和Sony开发游戏。
接着任天堂发布Nitendo Game Cube(NGC),声称性能要高过PS2,但是,因为NGC采用了小容量的小型CD作为游戏载体,导致很多游戏没法移植,硬件也并没有那么强,所以最后还是被PS2打败。
Sony的理念一贯简单——给玩家提供高画质、高音质,更为王炸的是,PS2自带DVD驱动器,当时购买DVD影碟机是全世界的风潮,用比DVD影碟机还便宜的价格购买PS2,除了玩游戏还能播放高质量DVD电影,无疑锁定了Sony本世代的霸主地位,PS2赚得盆满钵满。
三足鼎立
次年,2001年,微软看着Sony风生水起,坐不住了,11月发布了Xbox游戏主机,比PS2硬件机能更为强大,价格却压得很低。此时PS2已经卖出了超过2000万台。
作为新人为了抢占市场,Xbox不得不亏本卖主机,据说每卖出一台Xbox,微软将会亏损125美元。Xbox在欧美虽然因为低价也收到了市场的良好回应,但是因为微软的游戏生态还不丰富,初代Xbox并不算成功。
2005年,微软急促地推出新机型Xbox 360,有名的“三红警告”导致主机无法运行就是这一型号出现的,解决方法只能返厂更换主板,Xbox 360故障返修率达68%。但是,作为当时硬件最顶级的游戏主机,只有在Xbox 360上才能体验最高的画质,这个问题多多的机器也受到很多玩家的追捧。在Xbox 360上联机打光环成为了当时欧美人的流行娱乐方式。另外微软的理念是把Xbox作为客厅娱乐中心,不仅玩游戏,你还可以在线上购买电影、音乐直接在客厅播放,也使得Xbox 360比初代Xbox更受欢迎。
2006年,Sony推出了PlayStation 3,引发抢购热潮。PS3依然延续高画质、高保真音质的路线,堆硬件造成成本过高,售价也不得不提高,而且Sony自主研发了很多特有的指令,导致开发者想为PS3开发游戏上手变得非常困难,从而拉长了开发周期,一度让PlayStation 3几近垂死。Sony意识到问题之后开始逐渐调整战略,加上PS1 PS2累计的忠实用户,算是基本保住了市场份额。
2006年任天堂推出了Wii,任天堂的思路就很清奇,Wii的硬件性能要比同世代的PS3和Xbox360都弱,亮点是支持体感,用当时人们都没见过的方式手舞足蹈地玩游戏,不仅整机的成本做到了三家最低,甚至让很多之前从来不玩游戏的人群都挡不住好奇想拿着体感遥控手柄挥舞上一把,所以也获得了成功。任天堂达成了最低成本合家欢游戏的战略目标。
2012年任天堂发布Wii u,兼容Wii游戏。它可以看作是Nintendo Switch的前身,它由两部分组成,一个“像是个掌机的遥控”和一个连接电视的主机,二者通过无线通信,掌机既可以作为体感遥控器,也可以作为触控板,但是不能脱离主机独立运行。
2013年11月,Sony发布了PlayStation 4,索尼吸取了PS3的经验教训,在PS4上采用了传统的PC架构,通用性拉满,使得开发者很容易能上手开发,游戏数量暴增。同时推出的掌机PS Vita还能串流PS4游戏,实现了躺在被窝里玩次世代游戏。这在当时也是极为先进的。
同年,微软也发布了新一代的Xbox,叫做 Xbox One (微软取名字就是这么不按套路)。Xbox One学习了老任的体感游戏方式,捆绑一个名叫Kinect2.0的多功能摄像头检测玩家的动作实现体感游玩。但因为价格高,强制捆绑配件遭到诟病。
2016年微软发布Xbox One S,取消捆绑Kinect,缩小了体积,但硬件性能并没有太大提升,此时Sony推出了 PlayStation 4 Pro,硬件性能提升显著,大部分开发者针对PS4 Pro开发出了更高画质,更高帧率的Pro版游戏,游戏的阵容和质量都领先于对手。
2017年微软推出 Xbox One X (天蝎座),硬件性能超过PS4 Pro,但是由于微软的战略是大部分游戏同时登陆主机和PC,很多游戏在PC上也有差不多甚至更好的效果,导致天蝎座销量并不如预期。
PS4时期也铸就了Sony游戏主机的辉煌,暂时成为销量最好的游戏主机。
与此同时,微软的深井冰命名方式开始初现端倪,请大家欣赏xbox花式命名以及判断如下排序是否正确:
- Xbox
- Xbox One
- Xbox One X
- Xbox One S
- Xbox 360
- Xbox 360 Elite
- Xbox 360 S
- Xbox Series S
- Xbox Series X
2017年任天堂发布Nintendo Switch,成功解决了“掌机还是主机?”的终极问题,Switch有两个版本,普通版可以通过底座连接电视也可以作为掌机随身携带,而Lite版只能作为掌机。
任天堂再次以创意而非硬件引爆了市场,Switch以极其低廉的硬件成本加上新奇的设计以及大批合家欢游戏获得了巨大成功,不仅避开了和微软、Sony拼硬件的装备竞争,还延续Wii时期新奇的游玩方式打开了新的市场。这也直接导致老任接下来又!躺平了6年,性能孱弱的Switch至今(2023年)依然是任天堂的《最新》主机。
2020年,微软推出本世代最新Xbox产品,高新能的Xbox Series X,以及小尺寸低配版Xbox Series S,针对高玩和休闲玩家,二者价格的差异也能看出微软希望获得更大的市场占有率。
同年,Sony推出PlayStation 5,向下兼容几乎99%的PS4游戏,性能比起Xbox Series X稍弱,分为光驱版和不带光驱版两个版本。
因为全球芯片需求量持续高涨,供给的制造产业没有足够的资金扩大生产规模,也没有短期的利润吸引(半导体工厂通常是投资大,回报周期长,生产线更新快),导致供需关系开始严重不平衡。而2019年底爆发的新冠病毒(COVID-19 panemic)对工业造成影响更加剧了芯片的供不应求。PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 都在缺货,买不到游戏主机成为了常态。
从2001年开始至今,游戏主机市场Sony、任天堂、微软三家 三足鼎立 三分天下的格局依然没有被打破,但天下合久必分分久必合,是否能有诸如不讲武德的SteamDeck之流打破三国割据的局面,还需要假以时日。我们拭目以待。
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