发布日期 2003年12月26日
平台 PlayStation 3 / PlayStation 4 / Steam / Switch / Windows / Xbox /
开发者 Square Product Development Division 1
类型 角色扮演 /
模式 单人游戏

最终幻想10的老版本原来在大学宿舍看舍友玩过PS2,虽然现在看来PS2的画面简直不堪入目,满屏的锯齿马赛克,但是当时因为首次在游戏里实现了角色表情和语音对话,算是蛮轰动的。

多年后在PS3又发布了高清重制版,其后还上了掌机PS Vita以及PS4。说是重制,实际上只是贴图高清化,由原先的4:3画面变化为16:9适应新的显示设备,实际内容与原PS2版完全一样。

Final Fantasy X/X-2 HD Remaster
Final Fantasy X

最终幻想系列,第十部一直是剧情的天花板,耳闻素来已久,在我通关了最终幻想7重制版之后,看到库里躺着FFX就下载下来体验了。

目前到雪山,也就是兽人的故乡,一段时间的体验 有惊喜也有惊吓,我不确定我是不是能够通关。

整体来说不论是从游戏方式还是画面,以今时今日来看都很落伍,但剧情确实很吸引人,贯穿其中的父子亲情、旅途不断加入队友的友情,然后主角与尤娜日渐萌生的爱情多线穿插,其中还有为了拯救平民牺牲小我,为了大义抛弃繁文缛节,不惜离经叛道对抗强权这样的主题升华。

局限于当时的技术限制,某些较大场景甚至用视频作为背景,故事发展到某些时候为了叙事不得不穿插进预渲染好的CG动画视频,于游戏内的画质差别极大,就好像你从一个“我的世界”画质突然跳进了“孤岛危机”的世界,从前的游戏玩到CG动画的时候,应该会觉得很满足吧,优于游戏内画质的CG动画作为一种奖励,在目前到处是即时演算过场动画的情况下,我们已经很难体验到推动剧情的快感。

游戏有很多解谜成分,以目前的眼光看着实设计的很粗糙,大部分没有任何提示,只能一点点试错,中间花费很多的时间。

最让人难以接受的是游戏的难度机制,可能我们都被当下快餐式的游戏模式宠坏了吧?现在的我们对于过去这种“必须要在某个区域停下来重复刷怪升级,否则后面的小兵几下就把你秒掉”的游戏机制十分难以接受。早期的游戏大部分都比较硬核,当时的玩家也没有现在那么多的选择,高难度逼迫玩家必须花很多时间在重复刷野怪上,所以可能对着一个游戏不断练级练级,最后主角成长为极其强大的角色,这份满足感如今也再难以体会到了。

另外角色的升级系统也很复杂,通常的RPG杀怪给予经验,经验攒到某个数值角色升级提升属性,习得新的技能。但是FFX引入了一种类似“流放之路”的角色升级轮盘系统,杀敌攒AP值,AP到某一个峰值时给予玩家移动步数,然后在类似跳棋的轮盘上决定下一步升级的路线以及激活哪些属性。说实话真的挺复制的,有些人自顾自走步数,然后角色就炼废了,在剧情驱动下你不仅每次战斗后都要留意是否有步数剩余,还要在轮盘上思考下一步应该怎么走,虽然丰富,但这属实有点出戏。

最后还要吐槽存档机制,老游戏当然是没有自动存档的,有时候强敌后面没有存档点,或者存档点距离Boss很远,导致GameOver之后个把小时的游戏投入白白浪费,让人很崩溃。

总结,如果你非常、非常喜欢最终幻想系列,而且以前从来没有玩过FFX,还是建议体验一下这个冷了的冷饭,虽然我只玩了一部分,剧情已经足够吸引我,有笑有泪有感动。但过时的游戏机制和需要投入巨大时间在刷怪练级这份方面可能会在前期产生劝退,如果对重复刷怪练级反感,建议选择Steam版,能用修改器,PS、Switch、XBox版都没法修改,或修改的代价极其高。

画面 美术、拟真、动画等。
声音 配音、音乐、音效等。
叙事 故事、对话、情节、结局等。
技术 性能、Bug、物理系统等。
游戏性 操控、关卡设计、战斗系统等。
最终得分

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