001 Layout
Layout是属于动画专用名词,也是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的“构图”,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。
而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。
这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。
Blur的Layout,已经将粗模加入动画,这对于三维动画来说是很实用也很必要的。在这个环节会商定镜头,构图,大致动作和光影,是影片的基调。
002 Animation Preview 动作预览
这一步载入终模确定动作,但不带材质贴图,主要是为了检验动作的准确无误,也为下一步的解算和渲染打下基础。
003 Render (with Simulations)渲染(带解算)
这一步会解算布料、毛发、流体等 一些动力学的东西,按照最终合成的需要将场景分为很多通道(层),加入motionBlur渲染出样片,已经很接近成品。
004 FinalComposite 最终合成
将上一步渲染出的图层在后期软件中进行叠加,最终出片。
FinalComposite
最终合成的流程
skyDome base pass 天空穹顶背景基础
这个图层位于所有图层的最下面,大背景,主要是天空、云层和基本的色调,光方向的控制。
skyDome GradintFog Pass 天空穹顶渐变雾通道
这个通道加入环境雾,体现大气浑浊度,使得场景有景深。
Env Amb Pass 环境色通道
基本的环境描绘
Env key pass 环境高光通道
Env DistanceFog Pass 环境雾通道
同样,起到体现环境纵深的作用。
Env FarBG Distance Blur 远距离背景模糊
使得远处的背景模糊,更接近拍摄结果,产生纵深感。
Env Vilume Fog Pass 环境体积雾通道
Env BG Blur 环境背景模糊
Char_A Ambient Pass 角色A基本色通道
Char_B Ambient Pass 角色B基本色通道
Char_A key Pass 角色A高光通道
Char_B key Pass 角色B高光通道
FX Ineractive Light 效果光
配合之后枪的效果所产生的光效
Char Volume Fog 角色体积雾
FX Blood Pass 01 血溅效果通道1
FX Blood Pass 02 血溅效果通道2
FX Blood Pass 03 血溅效果通道3
FX Blood Pass 04(spray) 血溅效果通道4 (飞沫)
FX Gore (Orkchunks) 血块和火块效果通道
FX MuzzleFlash 枪口火焰效果
FX Interactive Light 关联光照效果
FX Shell Casings 弹壳飞溅效果
Grade layer 01 渐变叠加图层1
有些类似于我们画画在Photo里最终的叠加图层,使得图像色调更为统一。
Grade layer 02 渐变叠加图层2
同上
Grain 胶片颗粒
添加胶片颗粒以模拟真实胶片化学反应后的结果,其作用有
1.整体的颗粒感给图象带来统一的质感
2.营造松动感、沧桑感
3.淡化细节
4.削弱色彩
5.制造整体或局部的机理、质感
至此 最终合成完成,可以出片了。
@染渲本作品采用 署名-非商业性使用-相同方式共享 4.0 国际 (CC BY-NC-SA 4.0)进行许可.
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