初见
- 杂糅了“塞尔达传说旷野之息”、“黑魂”、“血源”、“只狼”…的超级缝合怪魂类游戏,但缝的还算用心。
- 开局有10种角色出生可供选择,点数不一样,初始道具可以自选,捏脸很细。
- 开局除了部分带迷雾的Boss房和特定剧情解锁的区域外,全地图可以探索,开放世界,没有既定线路。这一点又很不“魂”。
- 不能游泳。
- 叙事依旧碎片化,晦涩,依旧克苏鲁。
- 画风依然是宏伟、黑暗、直白的血肉,震感的尺寸对比,非常有黑魂或血源升级版的感觉。
- 画面质量在次时代平台表现只能算中规中矩,不如“恶魔之魂重制版”那么惊艳。
- 难度比起魂血狼有所降低,尤其是法师职业。各个区域的小怪强度差别不是很大。
- 各个区域都有解谜成分比较重的地牢,类似野吹的神庙,但谜题设计偏难,重复度高,有些恶趣味。
- 角色依靠击杀怪物获得“卢恩”(魂),可用于购买道具或给角色升级加点。
- 偶尔有些时候会有种在玩高清化的魔兽世界的感觉。
更先进的魂类游戏
地图和开放世界
在艾尔登法环之前,我们玩的魂类游戏都是更偏向线性的,角色成长决定你能到达哪片地图,如果魂类游戏做成开放式,可想而知会有很多矛盾和问题,比如跑酷去高级地图区域捡一个强力武器,初始区域的mf就会失去乐趣。
但是艾尔登法环对此处理得很好,虽然比起黑魂系列、血缘和只狼,地图是开放的,但是某些大的区域是需要你通过剧情或是斩杀Boss才能进入,所以并不是绝对的开放式,这样做的好处也显而易见,避免了新手玩家来到敌人跟自己实力悬殊巨大的区域失去游戏乐趣。一定的限制让玩家可以尽可能详细地探索已经开放的区域,完成剧情,拿到该拿的道具,同时也提升角色的等级。
尽管有诸如剧情或是Boss的限制,起始区域的地图尺寸还是大到令人惊叹的,游戏刚开始就给你广袤的沿海之地Limgrave(宁姆格福),东边一片迷雾森林、再往南还有更大的毒沼泽地带Caelid(盖利德),南部还有个半岛 Weeping Peninsula(啜泣半岛),西北是更加广袤的湿地Liurnia(利耶尼亚)。这些几乎占了游戏五分之三的地图,在前期没有任何阻碍,就可以随意探索。
玩家在这些区域走着走着遇到npc,触发剧情,或者跟随赐福点的指引跟随主线,都可以比较顺利地获得通往锁定区域的解法,有一些是获取两个道具拼在一起,能解锁一个超大升降梯,来到王城区域,有一些则是击败看守的小兵,到达传送门传送,又或者是跟NPC互动,完成NPC的请求,获得传送到其他区域。
这就很好的平衡了魂和开放两种看似不能调和的矛盾,当然允许玩家尽可能多的探索,代价是区域间的敌人实力差距并不是那么大,难度比起以往的魂类有所下降。
与其说这是创新的开放世界玩法,倒不如说这是宫崎汲取了以往魂类游戏设计的经验之后对玩法的极大改良,在保证游戏的趣味和挑战性的同时,让游戏的过程更加丰富,可玩性更高。
所以我更觉得艾尔登法环是黑魂4。如果黑魂系列,包括最初的恶魔之魂都能有类似艾尔登法环的超大前期地图和更少的地图区域限制,那趣味性肯定也会大大提高。
这种改良和进步是正确的,是魂类未来的方向。
职业和武器
艾尔登法环是强调职业差别的,但是也弱化职业差别。
听上去有些矛盾。虽然游戏最初创建角色的时候会让你在十种不同的职业做出选择,但是当游戏到了中期,就有了重生的概念,也就是你可以把角色的所有加点都回到最初,重新加点。
而且这种重生的门槛并不高。
好处是你可以用一个角色体验到游戏中全部职业,在不同的加点下装备各自不同的服装和武器,甚至在一周目内把你感兴趣的玩法都能玩到。
魂3是可以洗点的但比较靠后,魂2不知道,魂1、血缘和只狼都不可以。
老头环的灵活性让新手选了不合适自己的职业也有反悔的机会,而且当年捡到更强力的别的职业的武器装备,也可以通过较低的成本上手体验。
这还是很好的嘛。
武器方面一如既往的丰富,大多数武器自带技能,也就是你装备以后可以释放一个新的技能,非常丰富。
最终得分
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